Des collégiens parlent de leur rapport aux jeux vidéos
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Des élèves de 13 ans d'un collège des Alpes-Maritimes sont interrogés sur leur rapport aux jeux vidéos. Certains passent du temps devant leur console, et s'interrogent sur le caractère addictif de ces jeux "qui ne se terminent jamais" avec un système de récompense. Les jeux vidéos prennent souvent trop de place dans leur vie et passent avant le sport, les autres loisirs ou les devoirs. Certains peuvent toutefois avoir un effet bénéfique et aider à développer des apprentissages et compétences comme les maths, l'histoire ou encore l'agilité.
Date de diffusion :
10 déc. 2019
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Contexte historique
ParDocteur en Histoire contemporaine, Post-doctorant à Aix-Marseille Université
Publication : 18 déc. 2024
Ce reportage est destiné à mieux faire comprendre au public télévisuel le risque d'addiction aux jeux vidéo chez les plus jeunes, sans toutefois passer sous silence le caractère bénéfique de cette activité ludique lorsqu’elle est pratiquée de manière maîtrisée. Il prend en partie la forme d’un débat avec les élèves d’une classe de 4e du collège Roger Carlès à Contes dans les Alpes-Maritimes. On lie souvent l’addiction à la consommation excessive et répétée de substances psychoactives licites, comme l’alcool et le tabac, ou illicites, comme le cannabis, l’ecstasy, l’héroïne ou la cocaïne. Mais la perte de contrôle et la dépendance peuvent aussi être provoquées par des addictions comportementales. Il en est ainsi du fait de jouer de manière compulsive à des jeux d’argent et de hasard ou d’une cyberaddiction, c’est-à-dire d’une dépendance liée aux écrans, comprenant notamment la pratique excessive des jeux vidéo. On est dans la situation d’addiction lorsque l’on passe de manière répétée un temps disproportionné, au-delà de 3 à 4 heures par jour, à jouer au détriment d’autres activités sociales et que l’on ne peut plus s’en passer. Les jeux vidéo se sont aujourd’hui imposés comme un véritable phénomène de société à travers la planète. En 2024 en France 73% de la population y jouerait occasionnellement et 58% régulièrement (le chiffre de 59% est cité dans le reportage pour la région Provence Alpes Côte d’Azur), dont 93% des 11-17 ans. Il existe toujours une surreprésentation des garçons, même si d’année en année le sexe ratio est de moins en moins déséquilibré. Les jeunes constituent le public le plus exposé au risque d’addiction aux jeux vidéo, car à l’adolescence le cerveau n’est pas encore entièrement formé, en particulier le lobe frontal permettant l’autocontrôle de certains comportements. D’aucuns estiment que le développement des jeux en ligne à joueurs multiples proposant des quêtes ou des combats sans fin sont de nature à favoriser cette forme de cyberaddiction. En 2019 au Québec, trois parents de joueurs mineurs ont ainsi déposé plainte et engagé une action collective contre la société Epic Games conceptrice du jeu vidéo gratuit en ligne de combat et de survie Fortnite sorti en 2017 et qui a immédiatement rencontré un succès mondial. Ils accusent ce jeu « de créer une dépendance au jeu comparable à celle que peut créer l’héroïne ou la cocaïne ». Cet état de dépendance ne touche certes qu’une infime minorité des joueurs, mais les symptômes qu’il engendre peuvent se révéler graves pour la santé physique et mentale des personnes affectées. On peut ainsi citer entre autres : l’anxiété, le stress, l’irritabilité, l’agressivité, les troubles de l’attention et de la concentration, les troubles du sommeil, le renfermement sur soi et l’isolement, corolaires de la dépression. Cela a bien entendu des conséquences directes et immédiates sur les résultats scolaires des intéressés. Ce trouble du jeu vidéo (ou gaming disorder) est entré, en 2018, dans la classification internationale des maladies (CIM) établie par l’Organisation mondiale de la santé (OMS). La pratique excessive des jeux vidéo est donc reconnue par l’institution de l’Organisation des Nations unies (ONU) chargée de la santé publique comme une pathologie à part entière, même si le consensus scientifique n’est pas total sur la question. En France la loi de financement de la Sécurité sociale a élargi, en 2022, le périmètre d’intervention du Fonds de lutte contre les addictions liées aux substances psychoactives aux addictions dites « sans substance ». Le fonds a d’ailleurs été rebaptisé Fonds de lutte contre les addictions (FLCA) pour tenir compte de cette évolution. La prévention de cette addiction numérique passe moins par l’interdiction que par le fait de poser des limites ou de jouer ensemble dans le cadre familial, ce qui est plus simple qu’auparavant, car le fossé générationnel existant naguère a été comblé. En 2024 l’âge moyen d’un joueur de jeux vidéo est en effet, en France, de 40 ans. Les jeux vidéo, utilisés à bon escient, peuvent avoir, au-delà de leur caractère ludique, un intérêt éducatif certain À travers le pays, des établissements scolaires les utilisent, par exemple dans le cadre des enseignements de mathématiques ou d’histoire. Ainsi que le fait remarquer un élève dans le reportage, la série de jeux vidéo Assassin's Creed plonge ainsi le joueur dans des cadres géographiques et historiques variés qu’il peut s’approprier. Les jeux vidéo peuvent aussi aider à développer de nouvelles compétences, telles apprendre à résoudre des problèmes dans un cadre pratique ou augmenter certaines capacités, comme la mémorisation ou la flexibilité mentale permettant de penser de manière plus créative.
Bibliographie
- Carole Bousquet-Bérard, Alexandre Pascal (dir.), Enfants et écrans : À la recherche du temps perdu, Rapport de la commission d'experts de la direction de l'information légale et administrative, Avril 2024.
- Martin Buthaud, Franck Varenne (dir.), Mondes virtuels et jeux vidéo, Paris, Éditions Matériologiques, 2024.
- Anne Cordier, Séverine Erhel (dir.), Les enfants et les écrans, Paris, Retz, 2023.
Transcription
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