Des collégiens parlent de leur rapport aux jeux vidéos
- Vitesse de lecture: 1 x (normal)
Infos
Résumé
Des élèves de 13 ans d'un collège des Alpes-Maritimes sont interrogés sur leur rapport aux jeux vidéos. Certains passent du temps devant leur console, et s'interrogent sur le caractère addictif de ces jeux "qui ne se terminent jamais" avec un système de récompense. Les jeux vidéos prennent souvent trop de place dans leur vie et passent avant le sport, les autres loisirs ou les devoirs. Certains peuvent toutefois avoir un effet bénéfique et aider à développer des apprentissages et compétences comme les maths, l'histoire ou encore l'agilité.
Date de diffusion :
10 déc. 2019
Éclairage
- Contexte historique
- Articles utilisant cette vidéo
- Repères pédagogiques
Informations et crédits
- Type de média :
- Type du document :
- Collection :
- Source :
- Référence :
- 00616
Catégories
Thèmes
Lieux
Éclairage
Éclairage
- Contexte historique
- Articles utilisant cette vidéo
- Repères pédagogiques
Contexte historique
ParDocteur en Histoire contemporaine, Post-doctorant à Aix-Marseille Université
Publication : 18 déc. 2024
Ce reportage est destiné à mieux faire comprendre au public télévisuel le risque d'addiction aux jeux vidéo chez les plus jeunes, sans toutefois passer sous silence le caractère bénéfique de cette activité ludique lorsqu’elle est pratiquée de manière maîtrisée. Il prend en partie la forme d’un débat avec les élèves d’une classe de 4e du collège Roger Carlès à Contes dans les Alpes-Maritimes. On lie souvent l’addiction à la consommation excessive et répétée de substances psychoactives licites, comme l’alcool et le tabac, ou illicites, comme le cannabis, l’ecstasy, l’héroïne ou la cocaïne. Mais la perte de contrôle et la dépendance peuvent aussi être provoquées par des addictions comportementales. Il en est ainsi du fait de jouer de manière compulsive à des jeux d’argent et de hasard ou d’une cyberaddiction, c’est-à-dire d’une dépendance liée aux écrans, comprenant notamment la pratique excessive des jeux vidéo. On est dans la situation d’addiction lorsque l’on passe de manière répétée un temps disproportionné, au-delà de 3 à 4 heures par jour, à jouer au détriment d’autres activités sociales et que l’on ne peut plus s’en passer. Les jeux vidéo se sont aujourd’hui imposés comme un véritable phénomène de société à travers la planète. En 2024 en France 73% de la population y jouerait occasionnellement et 58% régulièrement (le chiffre de 59% est cité dans le reportage pour la région Provence Alpes Côte d’Azur), dont 93% des 11-17 ans. Il existe toujours une surreprésentation des garçons, même si d’année en année le sexe ratio est de moins en moins déséquilibré. Les jeunes constituent le public le plus exposé au risque d’addiction aux jeux vidéo, car à l’adolescence le cerveau n’est pas encore entièrement formé, en particulier le lobe frontal permettant l’autocontrôle de certains comportements. D’aucuns estiment que le développement des jeux en ligne à joueurs multiples proposant des quêtes ou des combats sans fin sont de nature à favoriser cette forme de cyberaddiction. En 2019 au Québec, trois parents de joueurs mineurs ont ainsi déposé plainte et engagé une action collective contre la société Epic Games conceptrice du jeu vidéo gratuit en ligne de combat et de survie Fortnite sorti en 2017 et qui a immédiatement rencontré un succès mondial. Ils accusent ce jeu « de créer une dépendance au jeu comparable à celle que peut créer l’héroïne ou la cocaïne ». Cet état de dépendance ne touche certes qu’une infime minorité des joueurs, mais les symptômes qu’il engendre peuvent se révéler graves pour la santé physique et mentale des personnes affectées. On peut ainsi citer entre autres : l’anxiété, le stress, l’irritabilité, l’agressivité, les troubles de l’attention et de la concentration, les troubles du sommeil, le renfermement sur soi et l’isolement, corolaires de la dépression. Cela a bien entendu des conséquences directes et immédiates sur les résultats scolaires des intéressés. Ce trouble du jeu vidéo (ou gaming disorder) est entré, en 2018, dans la classification internationale des maladies (CIM) établie par l’Organisation mondiale de la santé (OMS). La pratique excessive des jeux vidéo est donc reconnue par l’institution de l’Organisation des Nations unies (ONU) chargée de la santé publique comme une pathologie à part entière, même si le consensus scientifique n’est pas total sur la question. En France la loi de financement de la Sécurité sociale a élargi, en 2022, le périmètre d’intervention du Fonds de lutte contre les addictions liées aux substances psychoactives aux addictions dites « sans substance ». Le fonds a d’ailleurs été rebaptisé Fonds de lutte contre les addictions (FLCA) pour tenir compte de cette évolution. La prévention de cette addiction numérique passe moins par l’interdiction que par le fait de poser des limites ou de jouer ensemble dans le cadre familial, ce qui est plus simple qu’auparavant, car le fossé générationnel existant naguère a été comblé. En 2024 l’âge moyen d’un joueur de jeux vidéo est en effet, en France, de 40 ans. Les jeux vidéo, utilisés à bon escient, peuvent avoir, au-delà de leur caractère ludique, un intérêt éducatif certain À travers le pays, des établissements scolaires les utilisent, par exemple dans le cadre des enseignements de mathématiques ou d’histoire. Ainsi que le fait remarquer un élève dans le reportage, la série de jeux vidéo Assassin's Creed plonge ainsi le joueur dans des cadres géographiques et historiques variés qu’il peut s’approprier. Les jeux vidéo peuvent aussi aider à développer de nouvelles compétences, telles apprendre à résoudre des problèmes dans un cadre pratique ou augmenter certaines capacités, comme la mémorisation ou la flexibilité mentale permettant de penser de manière plus créative.
Bibliographie
- Carole Bousquet-Bérard, Alexandre Pascal (dir.), Enfants et écrans : À la recherche du temps perdu, Rapport de la commission d'experts de la direction de l'information légale et administrative, Avril 2024.
- Martin Buthaud, Franck Varenne (dir.), Mondes virtuels et jeux vidéo, Paris, Éditions Matériologiques, 2024.
- Anne Cordier, Séverine Erhel (dir.), Les enfants et les écrans, Paris, Retz, 2023.
Transcription
(Cliquez sur le texte pour positionner la vidéo)
Musique
Musique
Journaliste 1
Assassin's Creed, Fortnite, Call of Duty, si en entendant ces noms de jeux vidéo vous êtes prêt à dégainer votre manette, c'est que vous faites partie des 59% de joueurs en région PACA.Mais combien de temps y consacrez-vous ?
Ado 1
Comme j'ai les devoirs, ça va environ vers une heure.
Ado 2
Une heure par jour et le week-end à peu près deux ou trois heures, c'est tout.
Ado 3
Tu joues combien de temps, toi, déjà ?
Ado 4
En semaine, c'est entre 3h et 4h.Et le week-end, ça peut aller jusqu'à 5h, 6h.Parce que je joue beaucoup trop.Parce qu'on aime trop les jeux vidéo. C'est... Je sais pas, on...
Ado 3
C'est addictif.
Ado 4
Oui, voilà, il y a quelque chose qui fait qu'on aime.On aime, on s'amuse avec nos amis.On est tout le temps dessus.Et c'est impossible de s'arrêter.J'ai déjà essayé, ça marche pas.
Journaliste 1
Il faut dire que tout est fait pour que vous ne décrochiez pas de votre écran.Des jeux qui ne se terminent jamais, des systèmes de récompenses qui stimulent votre cerveau, des copains qui vous attendent pour jouer en réseau et toujours une nouveauté à découvrir et à acheter.
Ado 3
Par exemple, les passes de combat, il y a toujours des nouveaux personnages, des nouvelles danses.En fait, on veut toujours le dernier truc par exemple.
Journaliste 1
Au Québec, des parents veulent déposer plainte contre les concepteurs de Fortnite.Pour eux, ce jeu a été volontairement conçu pour rendre les joueurs accros.
Ado 5
De mettre de l'argent là-dedans, je croyais que ça ne servait à rien parce que ça ne leur apporte rien dans la vraie vie. Ils ne le garderont pas dans la vraie vie.
Ado 6
Yanis avait dit qu'il préférait les jeux vidéo à sa vie et je n'ai pas été d'accord.
Ado 3
J'ai dit que j'aimais bien jouer aux jeux vidéo mais que, par exemple, si quelqu'un m'a dit de sortir dehors, je préférais quand même le rester chez moi pour jouer. À un moment, je préférais vraiment ça.
Journaliste 1
Depuis l'année dernière, l'addiction aux jeux vidéo est considérée comme une vraie maladie par l'OMS, l'Organisation Mondiale de la Santé.Si vous préférez jouer plutôt que dormir ou même manger, si vous piquez des colères, des grosses colères,
Bruit
Journaliste 1
Et si malgré tout vous jouez de plus en plus, alors vous répondez peut-être aux critères de cette maladie qui ne concerne qu'une minorité de joueurs.
Ado 3
Les enfants essaient d'affronter des objets et qu'ils cassent des trucs aussi, c'est pas la faute du jeu, c'est surtout les enfants parce qu'il n'y a pas tout le monde qui casse tout.Non, moi je n'ai rien cassé, mais quelqu'un ici présent dans la ligne, je ne vais pas dire son nom, mais oui, il a déjà cassé un truc.
Ado 1
Enfin cassé un truc, énervé, oui, j'étais un peu, mais après je me suis rendu compte que ça ne servait à rien, que ce n'était qu'un jeu.Je jouais tellement que l'école j'avais oublié, je ne faisais pas mes devoirs, je n'avais plus envie de rien faire, j'étais démotivé.Je n'avais plus envie de faire du sport, je n'avais plus envie de rien faire à cause des jeux vidéo que je jouais tout le temps.Je disais à mes parents tout le temps « je n'ai pas de devoirs, je n'ai pas de devoirs » et maintenant je regrette.
Journaliste 1
Mais quand on arrive à maîtriser sa pratique, alors le jeu n'est pas dangereux.Il peut même être bénéfique et vous aider à développer des compétences.
Ado 3
Les maths.Parce qu'on lui enlève de la vie.Et au final, on apprend.Par exemple, là, il lui reste deux balles pour qu'il soit mort, par exemple.
Ado 7
Si vous connaissez Assassin's Creed, on peut apprendre sur l'histoire, tout ce qui s'est passé, comme la révolution française, la Renaissance italienne.
Ado 4
Ça améliore notre agilité parce que dans le jeu, il faut tout le temps être sur nos gardes pour ne pas se prendre une balle ou quelque chose.Il faut tout le temps faire attention et ça nous développe un genre de capacité.
Ado 5
Sixième sens !
Ado 4
Ouais voilà !
Sur les mêmes thèmes
Date de la vidéo: 13 déc. 2012
Durée de la vidéo: 03M 25S
Philippe Pujol primé par la Fondation Varenne pour son enquête sur les trafics à Marseille
Date de la vidéo: 29 sept. 2010
Durée de la vidéo: 02M 35S
La cyberaddiction : causes, manifestations et remèdes
Date de la vidéo: 14 janv. 2023
Durée de la vidéo: 03M 17S
Les jeunes et la science : pourquoi tant de défiance ?
Date de la vidéo: 17 mai 2019
Durée de la vidéo: 02M 13S
La base sous-marine du port de Marseille se transforme en data center
Date de la vidéo: 02 sept. 1985
Durée de la vidéo: 02M 41S
Les premières applications pratiques de l’intelligence artificielle dans le monde du travail
Date de la vidéo: 29 sept. 2010
Durée de la vidéo: 02M 35S
La cyberaddiction : causes, manifestations et remèdes
Date de la vidéo: 17 juin 2015
Durée de la vidéo: 02M 03S
Le CSAPA La Corniche à Marseille : un centre d'accueil pour sortir les adolescents des addictions
Date de la vidéo: 12 févr. 2019
Durée de la vidéo: 03M 32S
Alcool, sucre ou jeux vidéos : entretien avec Christophe Cutarella, psychiatre et addictologue
Date de la vidéo: 29 mars 2020
Durée de la vidéo: 05M 12S