La cyberaddiction : causes, manifestations et remèdes
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Reportage consacré à la cyberaddiction qui touche plus de 800 000 personnes qui n'arrivent plus à se passer de jeux vidéos ou d'amis virtuels sur Internet sur les réseaux en ligne. Des psychologues travaillent sur cette nouvelle forme d'addiction. Témoignage de Zakari, joueur invétéré mais ne se disant pas "addict". Des conférences sont organisées sur le sujet par des psychiatres et pédopsychiatres, notamment Marcel Rufo, pédopsychiatre au CHU de Marseille. Ils préconisent le dialogue, l'écoute et non l'interdiction qu'ils jugent inefficace. À Nice, un atelier est en préparation pour permettre aux jeunes et aux adultes soignant de jouer ensemble.
Date de diffusion :
29 sept. 2010
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Contexte historique
ParDocteur en Histoire contemporaine, Post-doctorant à Aix-Marseille Université
Publication : 18 déc. 2024
Ce reportage, diffusé en 2010, est consacré à la cyberaddiction, une dépendance liée aux écrans (ordinateur, tablette, téléphone, télévision ou console de jeu) qui touche plusieurs centaines de milliers de personnes en France. On est dans cette situation lorsque l’on passe de manière répétée un temps disproportionné devant les écrans (au-delà de 3 à 4 heures par jour), souvent seul, au détriment d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et que l’on ne peut plus s’en passer. L’accent est mis dans le reportage sur l’usage excessif des jeux vidéo par des adolescents et jeunes adultes, conduisant à une perte de contrôle, dont les sujets interviewés n’ont pas toujours pleinement conscience.
Les jeunes constituent le public le plus exposé au risque d’addiction aux jeux vidéo, car à l’adolescence le cerveau n’est pas encore entièrement formé, et en particulier le lobe frontal permettant l’autocontrôle de certains comportements. Les garçons sont les plus touchés, mais les filles sont à l’inverse plus nombreuses pour d’autres addictions numériques comparables, comme par exemple la recherche d’amis virtuels sur les réseaux sociaux. Cet état de dépendance ne touche certes qu’une minorité des joueurs, puisque la majorité consacre en moyenne trois heures par semaine à ce loisir. Mais une enquête menée en 2013, sur un panel constitué d’élèves scolarisés en région parisienne, avait déjà pointé le fait que chez un adolescent sur huit l’usage des jeux vidéo se révélait problématique.
Les jeux vidéo sont devenus un phénomène de société à l’échelle mondiale. En 2024 en France 73% de la population y jouerait occasionnellement et 58% régulièrement, dont 93% des 11-17 ans. Il existe une surreprésentation des garçons même si d’année en année le sexe ratio est de moins en moins déséquilibré. D’aucuns pointent aussi le fait que le développement des jeux en ligne à joueurs multiples proposant des quêtes ou des combats qui ne finissent jamais ont été de nature à favoriser la cyberaddiction. Ce trouble du jeu vidéo (ou gaming disorder) est entré, en 2018, dans la classification internationale des maladies (CIM) établie par l’Organisation mondiale de la santé (OMS) au même titre par exemple que l’addiction aux jeux d’argent. La pratique excessive des jeux vidéo est donc reconnue par l’institution de l’Organisation des Nations unies (ONU) chargée de la santé publique comme une pathologie à part entière, même si le consensus scientifique n’est pas total sur le sujet. En France la loi de financement de la Sécurité sociale a élargi, en 2022, le périmètre d’intervention du Fonds de lutte contre les addictions liées aux substances psychoactives aux addictions dites « sans substance », c’est-à-dire en particulier les écrans, les jeux vidéo et les jeux d’argent et de hasard. Le fonds a d’ailleurs été rebaptisé Fonds de lutte contre les addictions (FLCA) pour tenir compte de cette évolution. Cette préoccupation croissante des pouvoirs publics et du législateur vis-à-vis de la cyberaddiction pouvant être engendrée par les jeux vidéo est liée aux conséquences très négatives sur la santé physique et mentale des individus atteints, et aux effets concrets sur la modification de leur vie quotidienne. L’anxiété, le stress, l’irritabilité, la dépression, les troubles de la concentration, les troubles du sommeil voire l’agressivité et la violence sont des symptômes parmi d’autres de cette dépendance, qui souvent participe à révéler des maux plus profonds comme un mal-être ou un vide affectif. Dans ces jeux on peut en effet appartenir à une communauté virtuelle, prendre une nouvelle identité et entrer dans une réalité alternative. La conséquence de la cyberaddiction peut être l’isolement social et professionnel ou le décrochage scolaire pour les plus jeunes, sans oublier les effets négatifs induits par la sédentarité. En France comme dans le monde, les demandes d’aide liées aux addictions comportementales se sont multipliées depuis plusieurs décennies au point de donner lieu à des consultations spécialisées, dont le volume est malheureusement souvent inférieur aux besoins. Le pédopsychiatre Marcel Rufo pointe cependant le fait que la prévention et la lutte contre ces addictions numériques passent moins par l’interdiction que par la compréhension du comportement d’autrui et donc le fait de jouer ensemble dans le cadre familial voire dans le cadre thérapeutique, comme cela est en instance de se faire à Nice. D’autant plus que les jeux vidéo, utilisés à bon escient, peuvent avoir, au-delà de leur caractère ludique, un intérêt éducatif certain ou aider à développer de nouvelles compétences. De surcroît le fossé qui a pu exister par le passé entre parents et enfants a été comblé, puisqu’en 2024 en France l’âge moyen d’un joueur de jeux vidéo est de 40 ans.
Bibliographie
- Carole Bousquet-Bérard, Alexandre Pascal (dir.), Enfants et écrans : À la recherche du temps perdu, Rapport de la commission d'experts de la direction de l'information légale et administrative, Avril 2024.
- Martin Buthaud, Franck Varenne (dir.), Mondes virtuels et jeux vidéo, Paris, Éditions Matériologiques, 2024.
- Anne Cordier, Séverine Erhel (dir.), Les enfants et les écrans, Paris, Retz, 2023.
Transcription
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